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Travaux de restauration

la soluce complète de la quête Zelda

Trois fragments à photographier dans les ruines de la Palmeraie, un module de tablette indispensable et un geste contre-intuitif sur un socle de pierre.

Console de jeu Nintendo Switch à écran éteint, une manette Joy-Con détachée tenue dans l'autre main
Réponse rapide

« Travaux de restauration » est une quête de sanctuaire de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donnée par Argose aux ruines de la Palmeraie, dans la région de Firone. Elle demande de photographier trois fragments de monument avec l’appareil photo de la tablette Sheikah, module sans lequel la quête ne démarre pas. Les trois photos montrées, il faut s’accroupir au centre de l’un des deux socles pendant qu’Argose occupe l’autre : le sanctuaire de Ma’Kaya sort alors de terre.

  • Prérequis bloquant : l’appareil photo s’obtient auprès de Pru’ha, au laboratoire d’Elimith.
  • Cherchez de nuit : les fragments s’illuminent une fois le jour tombé et se repèrent de loin.
  • Le geste attendu : s’accroupir au centre du socle, ni marcher, ni sauter, ni frapper.
  • La récompense : un Emblème du Triomphe, à échanger par quatre auprès d’une statue de la Déesse.

Le titre de cette quête prête à confusion : il ne s’agit ni d’un chantier de rénovation ni d’un ravalement de façade, mais d’une quête de sanctuaire de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sorti en 2017 sur Nintendo Switch et Wii U. Attention également à ne pas la chercher dans Tears of the Kingdom : les deux jeux partagent le même univers, mais leurs cartes et leurs quêtes diffèrent.

Où commence « Travaux de restauration »

La quête se déclenche dans la région de Firone, au sud-est d’Hyrule, sur le site des ruines de la Palmeraie — un ancien lieu bâti dont il ne reste que des dalles et des pans de mur, au sud-ouest du cap Tubor. On y arrive par la côte, en descendant depuis la forêt, et le site se repère de loin à ses deux socles de pierre circulaires plantés au milieu des herbes.

Activez la tour de la région avant de descendre. Elle révèle la carte locale, ce qui rend les repères ci-dessous lisibles, et elle donne surtout un point de téléportation à proximité — utile, car les trois fragments à trouver sont dispersés et imposent des allers-retours.

C’est entre les deux socles que se tient Argose, un chercheur qui étudie ce qu’il reste du monument. Il vous explique que des fragments de l’ensemble ont été dispersés et qu’il ne peut rien reconstituer sans les avoir vus. Il ne vous demande pas de les rapporter : il vous demande de les photographier.

Sans ce module, la quête ne démarre pas

L’appareil photo de la tablette Sheikah n’est pas disponible au début de la partie. Il s’obtient auprès de Pru’ha, au laboratoire d’Elimith, en posant la tablette sur le piédestal, dans le fil de la quête principale « L’héritage de Zelda ». Tant qu’il n’est pas activé, vous pouvez parler à Argose mais pas répondre à sa demande. L’erreur fréquente, c’est de traverser la carte jusqu’à Firone avant d’avoir fait ce détour.

Les trois fragments à photographier

Les trois fragments se trouvent dans un rayon assez court autour des ruines, mais ils sont petits, gris, et posés sur un sol de la même teinte. D’où la consigne qui divise le temps de recherche : attendez la nuit. Une fois le jour tombé, les fragments émettent une lueur bleutée visible à bonne distance, et la fouille se transforme en repérage à vue. Un feu de camp et l’option d’attendre jusqu’au soir suffisent à faire passer le temps.

Fragment 1

Le renfoncement de la falaise

Le plus proche des trois. Depuis les socles, longez la paroi rocheuse sur la droite : vous tombez sur une anfractuosité peu profonde, à hauteur d’homme, invisible depuis le chemin. Le fragment y est posé. C’est aussi le plus facile à cadrer, rien ne vient encombrer l’arrière-plan.

Fragment 2

Les rochers à demi immergés

À l’ouest, vers la plage de la Palmeraie, parmi des rochers qui affleurent à quelques mètres du rivage. Il faut entrer dans l’eau pour l’approcher, ce qui consomme de l’endurance. Veillez à ce que le fragment soit clairement identifiable et occupe le centre du cadre : un rocher voisin au premier plan suffit à faire rater le cliché.

Fragment 3

La pointe du cap Perquelin

Le plus éloigné, au sud, à la pointe du cap, au pied d’un arbre isolé. C’est la marche la plus longue des trois. De nuit, la lueur se repère depuis le milieu du cap, ce qui évite d’en fouiller la pointe mètre par mètre — et de tomber sur les créatures qui rôdent sur le trajet.

Faire apparaître le sanctuaire

le coup des deux socles

Une fois les trois photos prises, retournez voir Argose et montrez-les-lui. Il reconstitue mentalement le monument et en tire une conclusion : les deux socles de pierre plantés dans les ruines ne sont pas décoratifs, ce sont des réceptacles, et ils doivent être occupés tous les deux en même temps.

Le blocage vient de ce que le geste attendu n’est pas celui qu’on essaie spontanément. On monte sur le socle, on attend, on frappe, on saute — et rien ne se produit.

  1. Montrer les trois photos à Argose

    La conversation ne se débloque qu’avec les trois clichés en votre possession. Avec deux sur trois, Argose ne complète pas : il attend le troisième.

  2. Laisser Argose rejoindre son socle

    Il se place seul sur l’un des deux réceptacles. Attendez qu’il y soit installé avant d’agir, sinon la manœuvre ne prend pas.

  3. Se placer au centre de l’autre socle

    Au centre, pas sur le bord. Le réceptacle est circulaire et sa zone active est plus étroite que la dalle elle-même.

  4. S’accroupir et rester immobile

    C’est le geste qui déclenche tout. Le sanctuaire de Ma’Kaya sort alors de terre entre les deux socles. Si rien ne se passe, vérifiez dans l’ordre : votre position au centre, celle d’Argose, puis le fait d’être bien accroupi et non simplement arrêté.

À l’intérieur du sanctuaire de Ma’Kaya

L’épreuve repose sur des grilles qui barrent le passage, des cristaux qui commandent ces grilles, et des barils à faire glisser sur des interrupteurs au sol.

Le principe à comprendre tient en deux points. Un cristal touché à distance bascule l’état des grilles : ce qui était ouvert se ferme, ce qui était fermé s’ouvre. Une flèche est le moyen le plus fiable de l’atteindre. Un interrupteur au sol, lui, maintient une grille dans sa position tant qu’un poids repose dessus — d’où les barils, qui remplacent votre propre poids et vous libèrent pour passer. Tout l’exercice consiste donc à décider ce qui doit rester ouvert pendant que vous vous déplacez.

Le sanctuaire se divise en deux parcours, à gauche et à droite, dont la solution diffère : ils ne demandent ni les mêmes déplacements ni le même enchaînement. Les deux mènent au moine. Deux coffres sont accessibles en chemin, dont un espadon de chevalier.

Emportez des flèches avant d’entrer. Si vous tombez à court devant un cristal, pensez à récupérer celles que vous avez déjà tirées : elles restent plantées là où elles se sont fichées et se ramassent une à une.

Ce que vaut la récompense

Au bout du parcours, le moine vous remet un Emblème du Triomphe, comme dans n’importe quel sanctuaire du jeu. Pris isolément, l’objet ne sert à rien : c’est une monnaie d’échange.

Quatre Emblèmes du Triomphe s’échangent auprès d’une statue de la Déesse contre un réceptacle de cœur, qui ajoute un cœur à la jauge de vie, ou contre un réceptacle d’endurance, qui allonge la jauge verte. On trouve ces statues dans la plupart des villages ainsi que dans les ruines du Temple du Temps, sur le Plateau du Prélude.

Le choix n’est pas définitif

Une statue dissimulée au village d’Elimith, accessible par la quête « La statue maléfique », permet d’échanger plus tard un réceptacle de cœur contre un réceptacle d’endurance, et inversement, moyennant des rubis. Inutile donc d’hésiter longuement au moment de l’échange.

Ce qui fait perdre du temps

Le lever du jour, d’abord. Une recherche entamée au crépuscule se termine parfois à l’aube, et les fragments encore non trouvés redeviennent alors indiscernables du décor. Si le jour se lève avant que vous ayez les trois, refaites un feu et attendez la nuit suivante plutôt que de continuer à vue.

Le trajet, ensuite. Sans tour activée, chaque aller-retour entre les fragments et Argose se fait à pied, et le cap Perquelin est loin. Quelques minutes passées à activer la tour au départ en font gagner beaucoup plus.

Les coffres du sanctuaire, enfin. Une fois le moine atteint et l’emblème obtenu, on quitte le sanctuaire sans y penser. Les deux coffres se trouvent sur le parcours, pas après : ouvrez-les au passage, ou vous devrez refaire le trajet à l’intérieur pour les récupérer.

Où se trouve Argose ?

Aux ruines de la Palmeraie, dans la région de Firone, au sud-est d’Hyrule, au sud-ouest du cap Tubor. Le site se repère à ses deux socles de pierre circulaires plantés dans les herbes ; Argose se tient entre les deux.

Faut-il vraiment l’appareil photo pour cette quête ?

Oui, et c’est le premier point de blocage. Le module s’obtient auprès de Pru’ha au laboratoire d’Elimith, en posant la tablette Sheikah sur le piédestal, dans le fil de la quête principale « L’héritage de Zelda ». Sans lui, vous pouvez parler à Argose mais pas accepter sa demande.

Pourquoi rien ne se passe quand je montre les photos ?

Trois causes, dans l’ordre de fréquence. Vous n’avez pas les trois clichés : Argose n’engage la suite qu’une fois les trois fragments photographiés. L’un des clichés ne montre pas le fragment de façon identifiable au centre du cadre. Ou bien la conversation est déjà passée, et il faut désormais s’occuper des socles, ce qui est l’étape suivante.

Faut-il obligatoirement jouer de nuit ?

Non. La lueur nocturne est une aide au repérage, pas une condition d’activation : rien n’empêche de trouver les fragments en plein jour, cela prend simplement beaucoup plus longtemps. L’apparition du sanctuaire, elle, ne dépend pas de l’heure.

À quoi sert l’Emblème du Triomphe obtenu ?

Seul, à rien : c’est une monnaie d’échange. Quatre emblèmes s’échangent auprès d’une statue de la Déesse contre un réceptacle de cœur ou un réceptacle d’endurance. Ces statues se trouvent dans la plupart des villages et dans les ruines du Temple du Temps, sur le Plateau du Prélude.

Une quête qui tient en trois photos et un accroupissement, et qui bloque pourtant des parties entières : c’est assez représentatif de la façon dont ce jeu pose ses énigmes.